replay如何解决?
Warp-aggregated当中硬件如何实现atomic
Memory Model
Constant cache & Read-Only Cache
不同点
不同cc的const memory, texture memory & L1 cache
- cc 2.x -> 只有L1
- cc 3.x -> L1/shared
对于不同cc ,constant cache,read-only texture cache, L1 cache的关系是不太一样的。
GPU cache类型
- L1 Cache
- L2 Cache
-
read-only constant cache
(through constant memory)
-
read-only texture cache
(thorugh texture memory / ldg load global memory)
constant cache 和 read-only cache
-
constant cache
相对小,且存取格式统一,更适合warp内的所有thread访问同一地址。
-
read-only cache
适用于更大的场景,数据传输没有必要统一。
- 使用constant cache对于warp内的所有thread访问同一地址性能更好,因为constant对broadcast优化更好。
Constant Memory & Constant Cache
Constant Memory物理存储特性
- Constant Memory用于在device上的uniform read。
- 位置: 物理上与global memory都在off-chip device memory上
- 大小: 64 kb constant memory for user, 64 kb for compiler。内核参数通过constant memory传输
-
速度
: 与register相同
-
带宽与延迟
: 带宽大于 L1,延迟与 L1 一致(5 cycle)
Constant Memory 使用
- constant memory不仅仅可以被相同file的全部grid可见,还是visibale across soruce file的
- 常用于储存formula的coefficent。warp threads会一起访问某一个coefficent,这样是最适合constant memory的。
- 之所以不用register储存coefficent是因为有太大的register pressure,导致num block/SM下降
Broadcast
-
在constant内部有专门用于broadcast的接口
-
当warp thread访问相同的constant memory location的时候,会进行broadcast
Serialization
- 出现在warp内的threads访问不同constant memory location的时候。
- warp内对于constant cache不同地址的访问是serialized的。且消耗为线性的,与需要的不同地址数成正比。
- 如果t0访问constant cache addr 0, t1访问constant cache addr 1,这两个对constant cache的访问会serialized。
- 对于使用constant cache,最好的访问方法是all threads within warp only access a few (serialization not too much) / same memory address (use broadcast) of constant cache.
API
// copy host to constant memory on host
cudaError_t cudaMemcpyToSymbol(const void *symbol, const void * src, size_t count, size_t offset, cudaMemcpyKind kind)
API with example
__constant__ float coef[RADIUS + 1];
__global__ void stencil_1d(float *in, float *out) {
// shared memory
__shared__ float smem[BDIM + 2*RADIUS];
// index to global memory
int idx = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x;
// index to shared memory for stencil calculatioin
int sidx = threadIdx.x + RADIUS;
// Read data from global memory into shared memory
smem[sidx] = in[idx];
// read halo part to shared memory
if (threadIdx.x < RADIUS) {
smem[sidx - RADIUS] = in[idx - RADIUS];
smem[sidx + BDIM] = in[idx + BDIM];
}
// Synchronize (ensure all the data is available)
__syncthreads();
// Apply the stencil
float tmp = 0.0f;
#pragma unroll
for (int i = 1; i <= RADIUS; i++) {
tmp += coef[i] * (smem[sidx+i] - smem[sidx-i]);
}
// Store the result
out[idx] = tmp;
}
Read-Only Texture Cache
read-only texture cache物理存储特性
- Kepler开始,GPU支持对global memory使用per SM read-only cache。
- 底层使用GPU texture pipeline as read-only cache for data stored in global memory
与global memory传输数据区别
- Global memory 通L1 + L2/ L2存取数据,是否采用L1取决于cc和config。
- Global read-only memory 通过texture和L2 cache 得到数据
- 通过read-only texture cache (也会通过L2 Cache) 读取global memory比起normal global memory read (会通过L1+L2 cache)有更大的bandwidth
- read-only cache 的cache line是32 bytes。
- 相比起L1,对于scatter read使用read-only cache更有效。
API
intrinsic
对于cc > 3.5 的设备,可以使用intrinsic来强制得到对应data type T的数据。
// input is read-only texture memory
__global__ void kernel(float* output, float* input)
{
...
output[idx] += __ldg(&input[idx]);
...
}
compiler hint
对于compiler的hint,让compiler生成read-only cache读取
对于复杂的kernel,有些时候compiler hint可能不管用,还是推荐ldg读取
void kernel(float* output, const float* __restrict__ input)
{
...
output[idx] += input[idx];
}
L1 & L2 Cache
Cache VS Shared Memory
相同点
- 都是片上内存
- 如果是volta架构,则都为SRAM
不同点
- shared memory 可控
- cache 是由CUDA控制
L2 cache persisting
L2 cache persisting使用条件与场合
CUDA 11.0 + cc 8.0可以配置 L2 persistence data
定义: 经常被global memory访问的数据需要被设为persisting
设定L2 persistance
cudaGetDeviceProperties(&prop, device_id);
cudaDeviceSetLimit(cudaLimitPersistingL2CacheSize, prop.persistingL2CacheMaxSize);
/* Set aside max possible size of L2 cache for persisting accesses */
persisting L2是优先使用的部分,当*persist数据或streaming*首先处理的时候,会先看persisting L2是否有数据,如果数据可用,则将优先使用persisting L2,且*当为persisting*时候则只能通过此传输
设定num_bytes和hitRatio
cudaStreamAttrValue stream_attribute; // Stream level attributes data structure
stream_attribute.accessPolicyWindow.base_ptr = reinterpret_cast<void*>(ptr); // Global Memory data pointer
stream_attribute.accessPolicyWindow.num_bytes = num_bytes; // Number of bytes for persisting accesses.
// (Must be less than cudaDeviceProp::accessPolicyMaxWindowSize)
stream_attribute.accessPolicyWindow.hitRatio = 1.0; // Hint for L2 cache hit ratio for persisting accesses in the num_bytes region
stream_attribute.accessPolicyWindow.hitProp = cudaAccessPropertyPersisting; // Type of access property on cache hit
stream_attribute.accessPolicyWindow.missProp = cudaAccessPropertyStreaming; // Type of access property on cache miss.
//Set the attributes to a CUDA stream of type cudaStream_t
cudaStreamSetAttribute(stream, cudaStreamAttributeAccessPolicyWindow, &stream_attribute);
hitRatio
设置global memory有多少比例的数据需要设为persisting。如果为0.6,表示有60%的数据需要persisting,剩余40%为streaming。
需要确保num_bytes * hitRatio < L2 persistance(当num_bytes * hitRatio *<* L2 persistance,剩余部分会使用streaming访问,如果超过了L2 persistance的大小,CUDA依旧会尝试把数据放到L2 persistance的部分,导致thrashing)
例子
A100有40M L2 memory,cudaStreamSetAttribute()
设置用于data persistance的数据大小为30M
使用10-60M需要persistance的数据进行实验,hitRatio大小设为1
__global__ void kernel(int *data_persistent, int *data_streaming, int dataSize, int freqSize) {
int tid = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
/*Each CUDA thread accesses one element in the persistent data section
and one element in the streaming data section.
Because the size of the persistent memory region (freqSize * sizeof(int) bytes) is much
smaller than the size of the streaming memory region (dataSize * sizeof(int) bytes), data
in the persistent region is accessed more frequently*/
data_persistent[tid % freqSize] = 2 * data_persistent[tid % freqSize];
data_streaming[tid % dataSize] = 2 * data_streaming[tid % dataSize];
}
stream_attribute.accessPolicyWindow.base_ptr = reinterpret_cast<void*>(data_persistent);
stream_attribute.accessPolicyWindow.num_bytes = freqSize * sizeof(int); //Number of bytes for persisting accesses in range 10-60 MB
stream_attribute.accessPolicyWindow.hitRatio = 1.0; //Hint for cache hit ratio. Fixed value 1.0
得到结果,在没有超过L2 persisting size时,性能提高(在nums_types = 20时,性能提高50%),超过L2 persisting size,则会对性能下降约10% </font>。
改变hitRatio与type_nums时,有:
stream_attribute.accessPolicyWindow.base_ptr = reinterpret_cast<void*>(data_persistent);
stream_attribute.accessPolicyWindow.num_bytes = 20*1024*1024; //20 MB
stream_attribute.accessPolicyWindow.hitRatio = (20*1024*1024)/((float)freqSize*sizeof(int)); //Such that up to 20MB of data is resident.
其中配置num_bytes = 20M, hitRatio大小设置根据输入数据的规模判断,当规模大,设置ratio小,当规模小,设置ratio大。 此时hitRatio*num_bytes < L2 persisting cache 对应性能如下:
hitProp配置
-
cudaAccessPropertyStreaming
: 当cache hit之后,不将其 persist
-
cudaAccessPropertyPersisting
: 当cache hit之后,会进行 persist
-
cudaAccessPropertyNormal
: 使用这个可以清空前一个kernel使用的L2 cache
重置L2 persisting
- cudaAccessPropertyNormal
-
cudaCtxResetPersistingL2Cache
: 会reset所有的persisting L2 cache
- automatic reset: 不推荐
对并发线程同时使用L2 persisting
如果多个kernel同时运行的话,需要让所有用到persisting的数据求sum让其小于L2 set aside
Local memory
Basic
local memory物理特性
off-chip什么样的变量会放在local memory上
- array
-
array默认
都是放在thread private的local memory上
- array也有可能会被编译器优化后,放到register上。如果满足array大小给定,且array长度小,则可以优化否则会被放在local memory上,因为compiler不知道这个array会有多长,无法把array拆分后放到regsiter中。
-
array默认
- struct
- 如果struct 占用空间很大的话,也有可能被放在local memory上
如何确定变量是在local memory上
- 通过PTX可以确定第一轮编译以后是否在local memory上
- 但是第一轮不在local memory上不代表后面不会放到local memory上
- 通过 `--ptxas-options=-v` 查看总local memory使用用量。
Coarlesed
local memory 特点
高延迟 低带宽需要global memory一样的内存coarlesed
automatic coarlesed layout
- local memory通过连续的32位组织起来,通过threadid获取。
- 当获取地址相同时,warp thread获取可以进行合并。
- local memory在device上的layout:t0 idx0, t1 idx0, t2 idx0, … t31 idx0, t0 idx1, t1 idx 1
cache behaviour
-
cc 3.x, local memory accesses are always cached in L1 and L2
-
cc 5.x and 6.x, local memory accesses are always cached in L2
Register
特点
- Register带宽大,在 一个时钟周期中,thread可以访问多个register
- 延迟低
register数据传输
-
在每个thread读的过程中,对register 读只能 按顺序
-
register tiling requires thread coarsening
-
Registers 是 32 bit大小的 (same size as int / single precision float)。如果数据类型是double的话,则使用2个register。
-
可以通过 pack small data into a register (e.g. 2 short) and use bitmask + shift 来读取。从而减少register usage per thread
Bank conflict
-
Register 也会有 bank conflict,只不过这是完全由compiler处理的,programmer对于解决register bank conflict没有任何控制。
-
并不需要特意把数据pack成vector type从而来避免bank conflict
控制per thread max register
- 可以通过compiler option来控制max register pre thread
-maxrregcount=N
Bank Conflict
Register Reuse
Atomic
CUDA 提供原子操作函数,用于32/64位读、修改、写。
三种主要atomic类型
- arithmetic functions
- bitwise functions
- swap functions
常见的function
- atomicAdd 加
- atomicSub 减
- atomicExch 交换
- atomicMin 最小
- atomicMax 最大
- atomicInc 自增
- atomicDec 自减
- atomicCAS 比较并交换
- atomicAnd 与
- atomicOr 或
- atomicXor 位或
CAS(compare and swap)
-
CAS(compare and swap) 是一切atomic operation 的基础,全部的atomic 操作都可以使用CAS 实现。
-
CUDA的
atomicCAS()
支持输入参数为unsigned long long
或unsigned int
或int
或unsigned short int
其他的参数需要进行转换才可使用(详见PyTorch中的CAS相关实现)
CAS 输入
- 某内存地址
- 内存地址的期望值
-
修改
的期望值
CAS 步骤
- 读目标地址并将其与内存期望值比较
- 如果目标值与期望值相同,则将其改为期望的值
- 如果目标值与期望值不同,不改变值
- 在上述情况中,CAS操作总是返回在目标地址找到的值。通过返回目标地址的值,可以判断CAS是否成功,如果改为修改后的期望值,则CAS操作必须成功。
实现自己的CAS
build float atomic add with float CAS
__device__ int myAtomicAdd(int *address, int incr)
{
// Create an initial guess for the value stored at *address.
int expected = *address;
int oldValue = atomicCAS(address, expected, expected + incr);
// Loop while expected is incorrect.
while (oldValue != expected) {
expected = oldValue;
oldValue = atomicCAS(address, expected, expected + incr);
}
return oldValue;
}
- 使用while 原因:
- 在做add 的时候,数据可能已经发生改变,使用while 更新未被add的数据之后再做add。
-
读其他线程修改的参数是安全的
。
- 这里的while loop和thread写入产生conflict 的replay很像(see below)
PyTorch中的CAS相关实现
无特殊类型输入情况
template <typename T>
__device__ void atomic_add(T* addr, T value){
atomicAdd(addr, value);
}
重写其他数据类型
__device__ __inline__ void atomic_add(int64_t *addr, int64_t val)
{
if (*addr >= val)
return;
// int8_t : typedef signed char;
// uint8_t : typedef unsigned char;
// int16_t : typedef signed short ;
// uint16_t : typedef unsigned short ;
// int32_t : typedef signed int;
// uint32_t : typedef unsigned int;
// int64_t : typedef signed long long;
// uint64_t : typedef unsigned long long
unsigned long long *const addr_as_ull = (unsigned long long *)addr;
unsigned long long old = *addr_as_ull, assumed;
do {
assumed = old;
old = atomicCAS(addr_as_ull, assumed, reinterpret_cast<int64_t &>(old) + val);
} while (assumed != old);
}
使用已有原子类生成不存在的原子函数
除了实现已知类型的原子类,还可以实现一些通过隐含类型转换产生的原子函数
- 以下例子介绍了将address的值转成float,之后increment后,转成unsigned int返回。
__device__ float myAtomicAdd(float *address, float incr)
{
// Convert address to point to a supported type of the same size
unsigned int *typedAddress = (unsigned int *)address;
// Stored the expected and desired float values as an unsigned int
float currentVal = *address;
unsigned int expected = __float2uint_rn(currentVal);
unsigned int desired = __float2uint_rn(currentVal + incr);
int oldIntValue = atomicCAS(typedAddress, expected, desired);
while (oldIntValue != expected)
{
expected = oldIntValue;
/*
* Convert the value read from typedAddress to a float, increment,
* and then convert back to an unsigned int
*/
desired = __float2uint_rn(__uint2float_rn(oldIntValue) + incr);
oldIntValue = atomicCAS(typedAddress, expected, desired);
}
return __uint2float_rn(oldIntValue);
}
非原子类处理效果
- 如果warp内的多个thread non-atomic写入相同地址, 则只有一个thread会进行write,但是是哪个thread是undefined的
原子类函数的延迟和带宽
延迟
延迟影响
- 在原子类操作中,需要先读取**gloabl memory**,把数据传送给SM(这个时候其余的线程和SM不能读写这块内存),最后把数据传送给global memory
延迟来源
- 原子类操作的延迟 = DRAM 取数据延迟+ internal routing + DRAM 存数据延迟
各延迟的时间比对
-
global memory
-> few hunderdes cycle
-
last level cache -> few tens cycle
- shared memocy -> few cycle
延迟改进
- 硬件改进
- 针对global memory读取时间长的问题,现代GPU将支持的原子操作改为L2 cache(cc 3.x)、shared memory(cc 4.x)、warp/block(cc 5.x and later)
-
last level cache上进行
,把atomic的latency从few hunderdes cycle变为了few tens cycle. 这个优化不需要任何programmer的更改,是通过使用更先进的hardware来实现的。
- 软件改进
- 将global memory保存在shared memory中,但可能会带来SMs和并行度的下降(kepler, maxwell)
- 将global memory保存在texture memory中,但对于texture的访问可能会有问题
- 合并原子操作,可以将多个原子操作合并为一个原子操作,这样可以减少原子操作的数量,从而降低延迟,但需要加锁
- 将global memory保存在warp/block中,存在
Privatization
私有副本合并开销问题与序列问题- 开销问题:将数据拷贝到shared memory
带宽
-
GPU的低延迟通过线程并行进行 -> 需要DRAM数据访问并发 -> 当使用原子类,访问被序列化,导致带宽降低
- 带宽和延迟是成反比的
例子
配置
如果DRAM 配置为8 channels、1GHz、double data rate、word大小为8 bytes。DRAM的延迟为200 cycles。
峰值带宽
$ 8 * 2 * 8 * 1G = 128GB/s $
带atomic的延迟的带宽
$ 1/400 * 1G= 2.5M \ atomic/s $
带uniform的atomic的延迟的带宽
如果 uniform为26得到的是 $ 2.5M *26 \ atomic/s $
原子类操作的更新
随着GPU架构的升级,GPU atomic也在更新。
GT200
global memory
Fermi to Kelpler
both atomic on L2 cache
Improve atomic by add more l2 cache buffer
kepler to maxwell
improve shared memory atomic through using hardware.
Kepler use software for shared memory atomic
after maxwell
atomic is rouphly the same
the flexibility of atomic is changed. now have atomic within warp / block.
computation capacity 1.1
32-bit atomic in global memory
computation capacity 1.2
32-bit atomic in shared memory
64 bit atomic in global memory
computation capacity 2.0
64 bit atomic in shared memory
Replay
出现条件
- 如果多个thread 对于同一个memory location进行atomic操作,在同一时间只会有一个thread成功,其余的thread会被replay
后果
- 在warp内如果threads atomic concurrent的写入同一个memory location,则会产生retry。当某一个thread retry的时候,其余的thread会像是branch divergence一样stall
Warp-aggregated
NVCC在编译的时候,使用warp aggregation,速度比手写的warp aggregation要快。
warp aggregation定义
- thread的atomic是以warp为单位进行atomic。
- 首先在warp内部计算出来要atomic的值
- 选出一个thread执行atomic。
- 由于atomic执行会产生serial execution,将带宽降低,因此选择只用一个thread执行atomic,减少了atomic操作的执行次数。
atomic大小参考
atomic次数与bandwidth是log的反向相关。
zero-copy memory
硬件支持
- 支持Unified Memory或NVLink等技术
- 延迟在几ms以下,仅仅只快于CPU、GPU数据传输
零拷贝内存定义与使用条件
- 本质上是将主机内存映射到device memory
- GPU threads 直接获得host的零拷贝内存
- 如果在host/device修改了内存,需要synchronize()来保证一致性。
优点
- 当device memory不够用,可以使用零拷贝内存
- 可以避免从device 到host 之间的数据传输
- 但是存在数据竞态问题
缺点
- 对于GPU设备连接到PCIs总线,只针对特殊场景效果较好。零拷贝速度比global memory/device memory要慢。
- 在集成架构中,当CPU和GPU在一个芯片上,且共享内存,零拷贝内存不用走PCIs总线,对性能和可编程性都有帮助。
- 潜在的性能问题和数据竞争条件。
应用
- 在需要频繁地传输大量数据时,如在机器学习、图形处理和数据分析等应用中,可以使用GPU零拷贝内存来减少主机和设备之间的数据传输时间
- 在需要实现低延迟数据传输时,如在实时音视频处理、高性能计算等领域,可以使用GPU零拷贝内存来避免CPU和GPU之间的数据复制,从而减少传输延迟,提高处理速度
- 在需要同时使用CPU和GPU时,可以使用GPU零拷贝内存来实现共享内存,避免CPU和GPU之间的数据复制,从而提高数据传输效率和程序性能
API
cudaError_t cudaHostAlloc(void **pHost, size_t count, unsigned int flags);
cudaHostAllocDefault 默认方式makes the behavior of cudaHostAlloc identical to cudaMallocHost
cudaHostAllocPortable启用后,此块内存对应锁页内存。该内存可以被系统中的所有设备使用(一个系统中有多个CUDA设备时)
cudaHostAllocWriteCombined 在device中写不使用L1和L2,其使用PCI总线完成数据传输。读的时候因为没有L1和L2,速度非常慢。一般用于CPU写入和device读。
cudaHostAllocMapped, 这样,这块存储会有两个地址:一个是从cudaHostAlloc() 或malloc() 返回的在主机内存地址空间上;另一个在设备存储器上,可以通过cudaHostGetDevicePointer() 取得。内核函数可以使用这个指针访问这块存储。
Unified Virtual Address
支持版本 cc 2.0以上版本支持Unified Virtual Address。其host memory和device memory共享一块虚拟内存空间。
使用 当有UVA时,就不用获得device的指针或管理两个指向相同地址的指针。
// allocate zero-copy memory at the host side
cudaHostAlloc((void **)&h_A, nBytes, cudaHostAllocMapped);
cudaHostAlloc((void **)&h_B, nBytes, cudaHostAllocMapped);
// initialize data at the host side
initialData(h_A, nElem);
initialData(h_B, nElem);
// invoke the kernel with zero-copy memory
sumArraysZeroCopy<<<grid, block>>>(h_A, h_B, d_C, nElem);
Unified Memory
- Unified Memory维护了一个内存块。可以同时在device和host中使用,底层对memory的host和device数据进行传输维护。
- 与UVA的区别:UVA属于零拷贝内存,通过CPU端分配内存,将cuda地址映射上去,通过PCI-E进行每个操作,同时不会进行内存迁移。Unified Memory是对用户来说只有一个memory,由unified memory来负责底层数据的拷贝。
API
- static
__device__ __managed__ int y;
- dynamic
cudaError_t cudaMallocManaged(void **devPtr, size_t size, unsigned int flags=0);
Weakly-Ordered Memory Model
barrier/fence与atomic的关系
- atomic保证了共享内存位置上的操作没有数据竞争和其他同步问题,但无法解决数据读取的顺序问题
- 针对读写问题,读前值还是读后值
解决方法
- block内的barriers方法
- fence方法
Explicit Barriers
__syncthreads()原语
- __syncthreads()同步的是可以到达
__syncthreads()
函数的线程,而不是所有的线程(应避免部分线程到达,为了避免数据一致性问题)
推荐方法
__shared__ val[];
...
if(index < n){
if(tid condition){
do something with val;
}
__syncthreads();
do something with val;
__syncthreads();
}
错误
如果不同线程操作同一块内存的话,对数据竞态与一致性有影响
if (threadID % 2 == 0) {
__syncthreads();
} else {
__syncthreads();
}
如果不同线程操作同一块内存的话,对数据竞态与一致性有影响
__share__ val[];
....
if(index < n)
{
if(tid condition)
{
do something with val;
__syncthreads();
}
do something with val;
}
Memory Fence
Memory Fence与barrier
- 区别
- Memory fence是一种硬件层面的同步机制,它可以控制线程对内存的访问顺序和可见性,确保对内存的访问操作完成之前,先前的访问操作已经完成;Memory fence只影响调用它的线程,而不影响其他线程;Memory fence可以分为Threadfence和Blockfence两种类型
- Barrier是一种软件层面的同步机制,它可以控制线程的执行顺序和同步,确保在某个点上的所有线程都完成它们的工作,然后再继续执行下一个任务。Barrier只有在同一个block的线程之间才有效,不同block之间的线程无法互相等待
保证
- 使用fence保证在下面的内存操作执行前,前面的内存操作都已经完成
- 保证内存访问同步
void __threadfence_block();
- 保证同一个block中thread在fence之前写完的值对block中其它的thread可见,不同于barrier,该function不需要所有的thread都执行。
- 使用该函数效果类似__syncthreads()函数
void __threadfence();
- 应用范围在grid层面
- 主要针对不同的block进行同步
void __threadfence_system();
其范围针对整个系统,包括device和host
例子 1
下面这个例子中,不可能得到A=1,B=20。因为X=10一定发生在Y=20之前,如果observe了Y=20的话,则X=10一定运行完了
__device__ int X = 1, Y = 2;
__device__ void writeXY()
{
X = 10;
__threadfence();
Y = 20;
}
__device__ void readXY()
{
int B = Y;
__threadfence();
int A = X;
}
例子 2
-
一个block写入global memory数据以及用atomic写入flag,另一个block通过flag判断是否可以读取global memory的数据。
-
如果没有memory fence的话,可能flag会首先被atomic设置了,然后才设置global memory的数据。这样另一个block在读取到flag以后就开始读取global memmory的值可能就是不对的
-
通过使用memory fence,确保在fence后面读取memory的数据确实是fence之前写入的数据
Volatile
目的
- 在读取和写入该变量时需要强制使用内存操作,而不是将变量缓存到寄存器中
应用
- 用于共享内存和全局内存中的变量:由于共享内存和全局内存中的数据可能会被其他线程修改,因此在读取和写入这些数据时需要使用Volatile关键字,以确保数据的一致性和正确性。
__shared__ volatile int shared_data[1024];
__global__ void kernel() {
int tid = threadIdx.x;
shared_data[tid] = tid;
// 使用Volatile关键字确保其他线程可以立即读取到写入的值
volatile int value = shared_data[(tid + 1) % blockDim.x];
// ...
}
- 用于GPU和CPU之间的变量:由于GPU和CPU之间的数据传输可能会受到许多因素的影响,例如数据缓存、数据预取等,因此在进行数据传输时需要使用Volatile关键字来确保数据的正确性和一致性。
__host__ void transfer_data(int *data, int n) {
int *dev_data;
cudaMalloc(&dev_data, n * sizeof(int));
cudaMemcpy(dev_data, data, n * sizeof(int), cudaMemcpyHostToDevice);
// 使用Volatile关键字确保CPU可以立即读取到GPU写入的值
volatile int result;
cudaMemcpy(&result, dev_data, sizeof(int), cudaMemcpyDeviceToHost);
// ...
}
Hardware Implementation
PCIe
用处 GPU与CPU通过PCIe链接
结构
- PCIe由多个link组成
- 每个link包含多个lanes
- 每个lane为1-bit width(由4 wires组成,构成16GB/s)
北桥南桥都是用PCIe来链接
DMA
作用 在使用pinned memory做数据拷贝以后,系统使用DMA,可以更充分的利用PCIe的带宽。如果不使用DMA拷贝,则系统无法充分利用PCIe的带宽
其他
restrict
作用
- 能帮助编译器更好的优化代码,生成更有效率的汇编代码
- 指针是访问一个数据对象的唯一且初始的方式,即它告诉编译器,所有修改该指针所指向内存中内容的操作都必须通过该指针来修改,而不能通过其它途径(其它变量或指针)来修改。
优点
- 通过重排序和通用子表达式消除等方式减少内存访问
- 通过重排序和通用子表达式消除等方式减少数据计算次数
缺点
使用的寄存器数目增加
例子
// 不使用restrict
void foo(const float* a,
const float* b,
float* c) {
c[0] = a[0] * b[0];
c[1] = a[0] * b[0];
c[2] = a[0] * b[0] * a[1];
c[3] = a[0] * a[1];
c[4] = a[0] * b[0];
c[5] = b[0];
...
}
// 使用restrict后compilier优化的对应代码
void foo(const float* __restrict__ a,
const float* __restrict__ b,
float* __restrict__ c)
{
float t0 = a[0];
float t1 = b[0];
float t2 = t0 * t1;
float t3 = a[1];
c[0] = t2;
c[1] = t2;
c[4] = t2;
c[2] = t2 * t3;
c[3] = t0 * t3;
c[5] = t1;
.
}